ドミニオンカード評価 異郷

総評:INN is God

2コス
岐路
+3アクションでコンボの起点にするもよし、手札を増やしてから大量ドローするもよし。ドロー後の勝利点の使い道があるとなお良い。
これ自体の+3アクションだとコンボ用のアクションを賄いきれないことに注意。
これはもはや偵察員とコスト逆でも良いのでは?

愚者の黄金
揃わなければ2コスの銅貨。+buyでかき集めて揃えよう。

公爵夫人
公領のおまけ。3山切れが起こりやすくなるだけのカードなので、サプライの枠を潰されたくなければ除外することをお勧めする。


3コス
オアシス
キャントリップで手札のゴミを1金に変える効果。手札x枚まで系のカードと組まないと毒にも薬にもならない系。
金量で銀貨に劣り回転力で銀貨に勝る、銀貨の相互互換。

開発
2枚獲得+デッキトップ乗せで色々なコンボの起点にできるけど、「でもそれって単純に金量増やして勝利点買ってる方が早いですよね?」となりがち。

画策
通常アクションカードはデッキ1順に1回しか使えないのを何回でも使い回せるようにする。ぶっ壊れ。
しかも使い回したいカードと同時に来なくても自分自身を戻すことで使い回したいカードと同時に来るまで待てる。隙が無い。
最強か。

坑道
3コス2点の時点でそれなり。こいつとのコンボは①坑道を捨てられる②坑道で得た金貨を高速回転できるの2点から考えよう。
両方揃っているのが倉庫、大使館等。①だけの秘密の部屋とのコンボは弱い。

神託
申し訳ないが買ったカードを山札から落とすのは計画が崩壊してゲームできなくなる人が発生するのでNG。
サプライから除外だ除外除外!


4コス
義賊
こいつがいると銀貨金貨がデッキ内金量として不安になるので、積極的に義賊を打ち込みに行くか他の手段で金量を調達しよう。
賊に怯えるストレスフルなゲームをしたくなければサプライから抜くのも一理ある。

交易人
誰かがデッキの中にいれただけで呪いを撒きにくくなる抑止力先輩。

香辛料商人
キャントリップで手札も減らない圧縮としても、中終盤の+buyとしても使えるけど、圧縮速度は高くないしこいつ自体は金を生み出さない。
従って2~3巡目に遅れる形になる点に注意しよう。

シルクロード
のんびりデッキを作っていると速攻3山でゲームが終わったりする。
会計所みたいな中盤から勝利点を買うデッキなら得点レースで早期に追いつけるのでは?とも思った0.2秒後には無理との結論に達した。

遊牧民の野営地
4-3の1ターン目で買ってを4-5にしようとしてできなくて死ぬやつ。
4コスになったけど+buyは有能なので有用性はちゃんと残ってるよ。

よろずや
よろずや?強いよね。序盤の屋敷廃棄銀貨獲得、中盤の6金8金安定、終盤のデッキ弱体軽減、隙がないと思うよ。


5コス
街道
実質キャントリップ+1金。+buyがないため市場の下位互換。故に存在する意義が分からないカード。いらない。
ステロ理論上最速の座を奪ったのは絶対に許せない。

官吏
デメリット効果もち+3金とか聡ずかしくないの?
獲得時効果は銅銀金白金豊穣の角笛並べて毎ターン植民地したいときにどうぞ。

厩舎
+3ドロー+1アクションは強力だが、財宝を捨てているため、終わってみれば7金ということも。
サプライにあるときは5コスに値するかを検討しよう。

大使館
銀貨を撒きあうことでお互いのステロを加速させるステロカード。速いよ。

地図職人
キャントリップで山札4枚捨てor入れ替え。弱くはないんだけど地味。買う時は5コスの価値があるのか要検討。

値切り屋
ボドゲの値切り屋はオマケでもう一個系の効果なんだよなあ。
つまり欧米では値切りとはオマケをつけてくれということを指す?

不正利得
呪いを撒いてデッキを弱体化し、銅貨獲得2金効果で公領ゲーに持ち込む。
しかし1人だとデッキ弱体が遅く普通に属州ゲーになったりもする。
何人行くかでゲームが変わるのがドミニオン。

辺境伯
自分の手札は7枚に、相手の手札は3枚に。相対4枚アド。
強いので買われ、みんなで手札3枚からスタートするゲームになりがち。
ちゃんと手札5枚から始められるゲームがしたいならサプライから除いておこう。

埋蔵金
デッキ2巡目に買ってデッキ3巡目の5金以上を安定させるカード。
基本的にワンポイントリリーフ。

宿屋
神。デッキボトムで購入してコンボパーツを積みこむことでコンボ始動の起点にできる。
毎ターン宿屋獲得属州購入やカウンティングエンジン、宮廷引き切り、狂人引き切り等々様々なコンボを起動できる。
サプライにあるだけで可能性を拡げてくれる素晴らしいカード。
特に圧縮のない場でのコンボの起点として有用。このカードをいかに使いこなせるかがコンボ勢の腕の見せ所といえる。
単体でもゴミを捨てつつ+2アクションでコンボの起点にできる。


6コス
国境の村
追加で5コス以下のドローカードを獲得する動きが極めて強力。改築系カードとの相性も良い。

農地
信じて購入したハーレム農地が農地のサプライの速攻枯れにドハマリして7金病公領手札を送ってくるなんて…



ランク
SSS:宿屋
S:画策、埋蔵金、
A:遊牧民の野営地、不正利得
B:オアシス、地図職人
C:岐路、シルクロード、官吏
D:開発、坑道、交易人、香辛料商人、厩舎、農地
E:愚者の黄金、よろずや、大使館、値切り屋、国境の村
F:公爵夫人、神託、義賊、街道、辺境伯

(評価担当:会計所)
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2016年ドミニオン日本選手権レポート

結果:-1回戦敗退

「今年はまだ大会の話でてないな。遅いのかな?」と思ってたら既に申込み期限が過ぎてた。クゥーン。

というわけで今年は大会当日のゲームではなく、先週のアグリコラ会の1戦。

5番手
職業:有機農業者、収穫手伝い、柵立て、厩番、家畜の世話人、x、y
進歩:喜捨、折り返し鋤、ヴィラ、寝室、強力餌、水飲み場、z

初手何もなく、2手目には1番手向きカードばかりで、祈りながらとった3手目柵立てに厩番、家畜の世話人がついて来てゲームできるかもしれない感じ。ヴィラはカット。
ルートは増員→喜捨→柵立てon職業

ステージ1
木3/葦1
木3/葦1
飯3/増築
SP強力餌/レンガ4
チャリンコ覚えたての初心者かな?こんな歪なプレイしたの初めてかもしれない。

ステージ2
調理場/増員
羊3/木4/畑
木4/木3/小麦
5R全員職業2枚&手元の飯1以下で増員を甘えられる形に。上家がイチゴ木こり、林を流している(6Rで出てきた)ので木材確保優先。結果喜捨が遅れる。

ステージ3
喜捨/柵立てon安い職業/飯牛
厩番4柵/野菜/種パン(麦)
喜捨打ってから職業柵コンボへ。牛繁殖

ステージ4
畑/SP折り返し鋤/猪
木4/家畜の世話人3柵/猪


ステージ5(家なき子、畑種)
種パン/寝室/家なき子
畑種/有機農業者4柵/野菜/家なき子
上増員見てから家なき子で共体3点を回収できた。

ステージ6
種パン/木4/柵/飯/飯

畑4小麦4野菜2柵4厩4羊1猪3牛3未使用-1家族15=盤面39
調理場1寝室1有機農業者4共同体長3=盤外9

感想
・えっこれで(棚ボタ除いて)45行くの?って感じ。柵コンボとか寝室+鋤とか喜捨+後半職業とかまとまってはいるけど、木3葦1木3葦1スタートでこんだけやれるとは思わなんだ。
・葦1を2回で1手損だけど、調理場にレン4から2手で到達して帳消し、と考えると単純な最速増員。

王への請願バリアント

備忘な

改変度

・D10王への請願
・請願しちゃった
・スシへの請願
インフレーションの請願


D10王への請願
・10面ダイスを使う
・ダイスの目の合計値を条件とするカードは、条件を11/7にするなり適当に
・ダイス目操作系で7以上を作れるかどうかも適当に

請願しちゃった
・ラウンド進行を改変し、手番順をなくす。具体的には以下。
・各プレイヤーは同時に、ついたての裏でダイスを振り、出目を決定する
・各プレイヤーは、獲得したいカードを決定する
・せーので、各プレイヤーは獲得したいカードを指し示す
・2人(5人プレイでは3人の方が良い?)以上が同じカードを指し示した場合、全員道化師を獲得する
・決勝も全員同時にダイスを振る。同じ出目のダイスの数とその出目が同一なプレイヤーが複数いる場合、全員敗北する

Tips
・難破しちゃった(Shipwrecked)からビットロックシステムを輸入
・廷臣たちのもとへ請願するのは良いけど、同時に2人以上で押しかけると、「うるさい帰れ」って言われちゃうぞ!、というフレーバー

スシへの請願
・手番及びラウンドの概念をなくす
・リアルタイムでダイスを振り、出目を作り、カードを取る。王を獲得したらベルを鳴らし、その時点で決勝へ移る

Tips
Sushi diceのシステムを輸入

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テラミスティカ 2ラウンド砦戦術

概要:1ラウンド目に神殿を建てて「開拓地2点」の恩恵を確保し、2ラウンド目に砦を建てる戦術

有効な場面:4人戦以上の1~3番手であるとき、2ラウンド目に砦聖域5点があるとき

有効な種族:オウレン、ウィッチ、ジャイアント、ノーマッド、シェイプシフター

Tips
・1ラウンドに神殿を建てる場合、2ラウンド目までの収入は8労働者15金1司祭(ノーマッドは9労働者)。
一方、砦+神殿のコストは10労働者17金(シェイプシフターは9労働者、ノーマッドは19金)。
なので差分の2労働者2金(シェイプシフターは1労働者2金、ノーマッドは1労働者4金)を確保する必要がある。
労働者は砦聖域4点2労働者のボーナスカードか4パワー2労働者のパワーアクションから。もしくは3パワー1労働者のボーナスカード+司祭。
金はボーナスタイルか4パワー7金から。2ラウンドに砦聖域4点2労働者を取りつつパワーで7金を取るのがうま味だが、それが許されるかは展開次第。

・1ラウンドに鋤で開拓地を建てておくこともできる。その場合開拓地1軒につき必要コストに+2金。

・ノーマッドやジャイアントは砦能力で開拓地を建てるために1労働者2金を残していると良い。

・ダークリングの2ラウンド目聖域も似ている。コストが8労働者18金、収入が6労働者15金2司祭で2労働者3金必要。

・スウォームリングの2ラウンド目聖域は、1ラウンド目砦+神殿とすると収入14労働者20金、コスト16労働者26金で2労働者6金必要。ただし、2ラウンド目にも砦能力を使うためには開拓地を建てる必要があり、鋤+2労働者3金が必要。かなり大変。


ウィッチ、3番手砦聖域4点2労働者スタート。
1ラウンド目、交易地+神殿建設、開拓地2点タイル獲得。4パワー鋤使用、開拓地2軒建設。
2ラウンド目、6金タイル獲得。開始時6労働者9金1司祭。交易地+砦建設、砦能力使用。
3ラウンド目、開始時4労働者0金1司祭+ボーナスカード資源。

砦が遅れるので拡張に遅れ陣取りも不利になるけど開拓地2点の恩恵は20点は仕事するし。
砦が強いジャイアントはともかく、他の種族は砦が1ラウンド遅れるデメリットそんなにないと思う。

ドミニオン日本選手権本戦

1回戦
工房・玉座の間・魔女・冒険者・なんか
灯台・真珠採り・巾着切り・引揚水夫・宝物庫
4番手
巾着灯台、巾着灯台、灯台魔女、灯台引揚げ
巾着→魔女の打ち合いを予想して灯台枚数を確保するため引揚げスタート。
みんなで灯台買いあって魔女が結局3番手の1枚だけだったので、玉座2魔女2くらい積んで呪い差で勝ちに行く方針に。
灯台が1-3-2-4で分かれたが、2枚の3番手によく魔女を防がれた。
21点2位。3番手終了の21-21-22-21の僅差。

2回戦
中庭・執事・共謀者・改良・公爵
交易路・望楼・禁制品・保管庫・鍛造
1番手。
執事執事、執事銀、執事銀、執事執事
執事で圧縮して改良と行商人入れて白金貨作るムーブを目指す形で執事2枚。
2,3巡目に1枚ずつ執事が沈んで圧縮が遅れ、その間に買った銀貨を改良で共謀者にして共謀者デッキを作ることに。
銀貨が多すぎたので、どこかで廃棄せずに改良行商人入れてから行くべきだったか(要検証面倒くさい)
2番手が迷走してくれたおかげで3位にはなれた。
32点3位。

3回戦
弟子・大学・賢者の石
村落・再建・豊穣の角笛
蝋燭職人・収税吏・伝令官・肉屋
2番手
蝋燭再建、蝋燭肉屋・銀銀・肉屋蝋燭
肉屋ステロ。
2巡目肉屋が底って3-3でオタッシャ案件。再建が沈んだ1番手の方が強くオタッシャを主張してたので3位にはなれた。
19点3位。

4回戦
岐路・大使館・厩舎・農地・なんか
救貧院・物置・武器庫・城塞・ゴミあさり
ゴミ銀、ゴミ銀、パス大使館、ゴミ銀
城塞物置救貧院だと7金なんだよなーどーすっかなー俺もなーとか考えてたら3番手からすごい大使館を感じたので大人しくステロ。
大使館行く予定だったけど5金が出ずに金貨、農地納屋廃棄とかやってたら大使館入れるタイミングを逃した。
結果岐路物置を適当に入れたごみステロみたいな変なデッキに。
公領に行くタイミングが速く8金が出ず属州2枚止まり。
ゲーム中2回しか大使館買われなかったし、これもう厩舎岐路物置救貧院とかやった方が良かったのでは?
29点4位。
プロフィール

やおや

Author:やおや
苦痛の存在しない、平静な心の生活

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