テラミスティカ 初期配置

マップ


画像はこちらのものを加工しました(座標の表記が海を数えるかどうかで揺らいでるのめんどくさそう)


種族ごとに初期配置を考える。
初期配置で考えるべきは隣接の有無と街を作るための土地の確保、最後の間接隣接件数の確保。
このうち特に隣接は相手の初期配置を考慮する必要がある。
なので各種族良さそうな場所を見積もる→他種族との兼ね合いを考えるの2段階が必要。

緑(隣接:青、灰)
ウィッチ
飛べるのでどこでも良い…というわけにはいかない。砦は街にからめたいし、砦を遅らせる選択肢を残したい。砦を遅らせて船で開拓地を展開する選択肢のためにはC7・F6あたり。街候補は中央大陸東、北大陸西(3軒)、北大陸東、中央大陸~南大陸西(橋が必要)、東大陸南端。展開を見てこのうち3つを選択する感じ。船による展開を考えないと街候補のうち隣接できる場所を選ぶことになりそう。
オウレン
初手砦+恩恵タイルなので司祭が入らず船2が遠い。といっても開拓系能力がないオウレンにとって船による展開はマジ強なのでボーナスタイルや3パワーで司祭を取るのも十分に考えられる。するとC7・F6になる。ただし、船2が遠いのとC7が隣接取りずらいのを考えるとF6とどこか隣接で、E7掘り→船1でD7H8掘り→開拓地展開の方が強そうである。

青(隣接:黒、緑)
マーメイド
序盤に鋤1で開拓地を2軒建てられるのが強み。該当箇所はE4~F2~H2とD2~C3~A4の2か所。おかし、茶色と同じじゃねえか!緑と同じように、船1での展開と船2での展開の2通りが考えられる。前者は前述のためにD2・E4スタート、後者は片方D2orE4で、もう一方はD7~C9~A11を見る。こちらも隣接色が多く街にしやすい。街候補は北大陸・中央大陸西端、中央大陸・南大陸西側、中央大陸・北大陸東側。マーメイドの能力で海を隔てて街を作れるが、能力を使わずに普通に2つの街に分割しても良い。
スウォームリング
マーメイドの船1展開と同様にD2orE4、特にD2が強力。砦能力で交易地を建てられるため隣接の重要性は低め。街候補はマーメイドと同様。東大陸は茶や黒に荒らされてまず残ってはいまい。

黒(隣接:茶、青)
アルケミスト
砦先行なら東大陸の開拓のためにG11とE12で十分だったりする(茶と食い合う場合は別)。神殿先行なら2~3Rに船2でC3~E5~B6~A8と展開することを考慮してここらに1か所置いておく必要がある。この4か所は隣接が取れる場所ならどこでも良い(大抵E5)。
ダークリング
東大陸の開拓が強い。初期司祭1なので1R船2から開拓地を展開できるがその場合開拓地2点タイルが遅れる。東大陸にE1
2、もう1か所は隣接を考える。東大陸の土地さえ確保されていればもう1か所は多少土地が悪くても戦える。司祭で掘るごとに2点だし。

茶(隣接:黄、黒)
ハーフリング
東大陸に2個置きたいが大抵黒がそうさせてくれないのでもう1個E6かB4あたりに置くことになる。東大陸に置く場合は最後の間接隣接を見て、もう1個がE6ならば南大陸経由を見てF10、B4なら北大陸経由を見てF12。
カルティスト
東大陸に2個置きたくてカルティストなら黒のカットが入らない可能性あるけど人気だしやっぱり置けないことが多い。もう1か所は隣接を見てE6が安定そう。

黄(隣接:赤、茶)
ノーマッド
初期3か所で砦能力で悪地を改良できるので隣接することが最重要。東大陸は僻地すぎるのでほぼない。F5は丸く、青がいる場合D3で隣接が取れる。あと1か所は先に置くことで他の種族を誘導する。A5でダークリング、I7でスウォームリング、B8で緑あたり。
ファキア
黄色は初期配置が弱く、ノーマッドはそれを砦能力で補ってるのがよくわかる。街候補はF5・A5・D3(3軒)。
まずF5から見ていこう。隣接はE5(黒)・E6(茶)・F6(緑)・G6(赤)。E5にアルケミが来た場合はE6を先にとれば生きれるが、ダークリングが来た場合はE6取られて即死する。F6の緑とは友好関係を結べる。G6は僻地だが街候補が4→3ヘクスになるのは痛い。ということで街候補D6・E6・F5・G6の安否確認。F5は初期なので良いとする。D6は赤の初期配置や進行先になり得る。また、E7スタートした灰が真っ先に取ってきてもおかしくない。赤か灰がいるとまず取れない。次にE6。ハーフリング初期配置やダークリングの1手目で潰されかねない。最後にG6。ここはジャイアントの初期配置くらいだろう。というわけで赤灰ダークリング(ハーフリング)がおらず緑がいる場合F5が有望。
次にA5。隣接はA4(青)・B4(茶)・B5(黒)・A6(赤)。A4は青がいればいずれ来てくれるだろうが2~3Rである。茶がB4に入ってきた場合、街候補のA7を先行されて街が作れない。黒がB5に入った場合も同様。赤はまずA6に入らないだろうがその場合街ができない。よって青がA4に入ってくれるの待ちになる。
最後にD3。隣接はC3(黒)D2(青)E3(赤)E4(青)。青がいればD2かE4には来てくれそう。赤はまずE3には来ない。黒がC3に来た場合E2の確保が問題。街候補の問題は黒がC3に来た場合のE2くらい。ここは(青がいれば)安定してる。
というわけで街候補かつ隣接が見込めるのは青がいる場合のD3くらい。というわけで初期配置の場所の街は捨てて、絨毯飛行先で街を作ることになる(デザイン的にそうなるか)。というわけで適当な隣接におくことになりそう。

赤(隣接:灰、黄)
ジャイアント
D6スタートで1Rに砦能力でD7を掘り、2Rに船でB5~A6、D9~D11と展開するのが強い。逆に、D11スタートでC11を掘り、D9~D7~D6+A12と展開するのも良い。相方は2Rの船に合わせられるG6。逆にこれが狙えそうにない場合(船タイルがないとか)ジャイアントを使う気にならない。青が初期配置で置くなどD7が取れない場合D6、D11スタートしてC11~A12とB5~A6に展開する手も。いずれにせよ初期配置はD6,D11,G6か。
カオスマジシャン
船前提でD11かD6~E7~E8~船を見るかE3から西で展開するか。E3はややキツいが、1R聖域に必要な金が16→19になるのは致命的なのでそんなこと言ってられない。

灰(隣接:緑、赤)
ドワーフ
F11ド安定。茶黒と蜜月の日々。もう1軒は中央でパワーを取りつつ街を作り、最終的に東大陸と繋がり、G6~G4~I3、F2~F1と進行できるE7が強い。
エンジニア
橋を建てることを考えるE7~D6~C5とF11~E11~D11~C11~D9。隣接考えるとE7とF11の1択感ある。どちらも赤がいると御破算なので赤は天敵。その場合G4~F2~F1~H2~I3とH12~I12~I11~H10~I9が考えられるが、特に前者で隣接不足が厳しそう。


これを地図にするとこんな感じ。なんかこういうのって作っててわくわくする感じある。
初期配置
アイコンはこちらから転載。

やっぱ中央大陸と東大陸に固まってる。隣接確保しつつ街を建てられるようにできるには幅の広さが重要で、南北大陸は狭すぎんだよなーと思う。
で、これを基に種族相性からここにXが来るとYがその隣に来るモチベが上下するみたいな感じの矢印とかつけると、初期配置周りの力学(?)が把握しやすいんだけど表示方法考えるのとか大変なので次回にします。
次回とは言ったが具体的にその日時まで指定してはいない。つまり、次回の記事を上げるのは10年後100年後も可能……ということ……!
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テラミスティカ 1ラウンド目の考察

結論
・1ラウンド目の動きは大きく分けて
①鋤を取って開拓地を建てる
②砦を建てて能力を活用する
③神殿を建てて恩恵タイル(特に家2点のタイル)を取る
の3通りあり、それぞれにそれぞれの動きがある。
以上。以下蛇足。


こちらの記事では1ラウンド目をアグリコラの増員レースに例えてます。
なるほど言い得て妙だなと思いました(鋤と建設のアクションを「鋤そして/または建設」と言ったらすんなり理解してもらえた経験あり)。
そして鋤争いを増員レースに例えるように、砦先行は職業による手数圧縮、神殿先行は大進歩重点によるVPソース確保に例えられるなと思うわけです。
で、アグリコラの最速増員が基本1人なようにテラミスティカのパワー鋤も枠が限られてて、手数圧縮が出来るかどうかは手札に依存するように砦先行できるかは種族に依存し、大進歩確保の重要性が場によるようにVPソース確保も場による、と例えられます。
農夫以外にはわかりにくいっすね。本題に入ります。前提として4人戦でボーナスタイルの欠損はないものとします。考えるとめんどくさい。

まず①の鋤。
砦から生えてくる物は除外すると、パワーとボーナスタイルのみです。このうちボーナスタイルは概ね4番手にとられます。というわけで4番手は鋤を使う権利があります。と同時に義務的な物も発生します。カットしましょう。
パワーの鋤は上位番手の方が使いやすいです。理由は後述します。

次に②の砦。
これは1番手と3番手が有利です。3番手はでかいの4点+2労働者のボーナスタイルを取れます。1番手は真っ先に砦にすることで、下位番手から得られるパワーが多くなります。上位番手が鋤を使いやすい理由はこれです。

最後に③の神殿。
売り切れを考慮すべきなのは開拓地2点だけです。3番手までは確実に取れます。4番手は上3人が欲しそうにしてる場合交易地2点タイルを諦めて宗教やエンジニアで戦うことを視野に入れましょう。というより交易地2点が要らないのはエンジニアくらいです。

ここまでのまとめ
・4番手は鋤のボーナスタイルを確実に取れる
・4番手は開拓地2点の恩恵タイルを確実には取れない
・砦先行は1番手と3番手に利がある
を踏まえると、
1番手→砦か神殿先行(制限なし)
2番手→神殿先行(ハーフリング、ダークリングなど砦が弱い種族。ただし砦先行種族も行ける。)
3番手→砦か神殿先行(制限なし。砦先行の方が強そうではある。)
4番手→砦も神殿も問題あり(オウレン、エンジニアなど開拓地2点に依存しない種族)
となる。


別の視点から、1ラウンド目に行うアクションについて。

砦先行の場合、砦を建てて6労働者10金程度消費、残り0~2+パワー労働者で砦アクションを活かす。
神殿先行の場合、神殿を建てて4労働者8金程度消費、残り2労働者7金+α。鋤や船を使って開拓地を建てるか交易地を建てるかというところ。

抽象的すぎる。種族の個性考えてないから当たり前か。


というわけで種族能力の視点から考えてみる。

ウィッチ(砦or神殿)
砦を建ててから開拓地2点を取りに行くか神殿で開拓地2点を取ってから2Rに砦を建てるか砦を建てないか。2つ目の場合労働者不足の解決が必要。緑は船レベル2で広範囲(初期入れて7か所)に開拓地を建てられるため、2Rにそれを狙う手もある。
オウレン(砦and恩恵タイル)
砦を建てると恩恵タイルがついてくる。それで終えてもいいし、船を取っておき、4パワー2労働者と合わせて開拓地を建てても良い。
マーメイド(神殿)
神殿で開拓地2点を取り、パワー鋤を使って即座に開拓地を展開したい。上位番手向き。
スウォームリング(砦or神殿)
基本的に砦先行の種族だが開拓地2点が必須な盤面なら神殿から。3番手向き。
アルケミスト(砦or神殿)
砦を建ててその12パワーで鋤や神殿を建てるのが基本だが開拓地2点が必須なら(ry。労働者が大正義なので、神殿を建てて2Rに船レベル2にし北大陸と中央大陸に開拓地をばらまく手もある。
ダークリング(神殿)
開拓地2点さえ逃さなけりゃ戦える。ド安定。
ハーフリング(神殿)
開拓地2点さえ逃さなけりゃ戦える。でも早めの鋤は欲しい。
カルティスト(神殿)
序盤から宗教が伸びるので、1Rの教団ボーナスが鋤なら鋤争いが有利になる。黒がいない場合東大陸の黒2か所を速攻で掘るのがぐう強。
ノーマッド(砦or神殿)
砦能力は強いけど初期開拓地3軒のため労働者収入が多く、なくてもいける。開拓地2点を確保したい。
ファキア(無理ゲー)
ジャイアント(砦)
1Rに砦を建て、2Rに船を取ると東大陸北端~北大陸先端~中央大陸+中央大陸南端~南大陸と展開できる。そこまで行けばその後の交易地得点でも戦えるはず。
カオスメイジ(聖域)
3番手で交易地~神殿~聖域で恩恵4タイルを得るのがテンプレ的動き。恩恵タイルは生産系3種、宗教、開拓地2点のうち1つ削る5択。
ドワーフ(神殿)
開拓地2点を取り逃さないことが重要。
エンジニア(神殿)
開拓地2点より1労働者1パワーの方が強い、ボーナスタイルの鋤がクッソ強い、天敵の赤がいないのを確認してから使いたいと4番手向き。

パワー鋤依存が特に高いのはマーメイド、カルティスト。逆にいらないのはジャイアント、カオスメイジ。
開拓地2点はエンジニアの有無によって競争率が変わる(他種族、特に砦種族が開拓地2点を遅らせることが出来るのはエンジニアの弱点)。
神殿先行した場合に序盤の鋤に対する抜け道をもつのは緑、黒(船による展開)、ダークリング、教団ボーナスしだいではカルティスト、オウレン。


結論めいた何か
・1ラウンド目の方向性は大きく分けて
①砦を建てて能力を活用する
②神殿を建てて恩恵タイル(特に家2点のタイル)を取り、残りのリソースを使う
③突如別ルートのアイデアが閃く
であり、②の場合は鋤に依存しやすい。鋤争いには抜け道がいくつかあり、最もチープにできるダークリングさん強いです。
・開拓地2点争いがどれだけ激しいかは究極的には空気を読むしかないが、エンジニアや砦先行種族(鈍化)、神殿先行種族(激化)からある程度推測できる。


まとまらない→もっと考えてみよう→さらにまとまらない。やっぱりこういうまとめ的な話は苦手で✌('ω')✌Foo~種族能力気持ちいい~✌('ω')✌って方が書きやすい。

その番手が生きる種族で考えるなら
1番手→マーメイド・オウレン・ドワーフ・ハーフリング・スウォームリング・ノーマッド・ウィッチ
2番手→なし(ダークリング)
3番手→カオスメイジ・ジャイアント・アルケミスト
4番手→エンジニア・カルティスト
その他→ハンサムやファキアは突如強力な戦略が閃く
1番手強そう。2番手は初期配置次第では1番手的なポジションに入れる。


以下はきだまり的なやつ

こういう考察って大まかに2通りあって(こういう区切り方って恣意的だけど)、1つが1人のプレイヤーの行動を時間的に追っていくやつで、もう1つがある時間の場全体の行動を空間的に追っていくやつ。

テラミスティカは拡大再生産するゲームだから1つ1つの判断の価値は序盤の方が高い。(その分判断の回数は終盤に向かうにつれて増える。なんとなく大数の法則を想起して、判断回数がn倍になると判断価値が1/√n倍になりそうとか思ってしまう。)

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第7回ソロリコラ大会

職業
キノコ探し/レンガ貼り/柵見張り/火酒作り/庭師/レンガ積み/柵運び
進歩
木材荷車/建築資材/柴屋根/畑/イチゴ花壇/家畜の餌/葦の交換

ラウンドカード
柵大進歩種パン羊
石増員改築
猪野菜
石牛
家なき子畑種
改柵

1ステ
キノコ探し/日雇い/レンガ貼り/木3飯2/柵見張り/木材荷車/木6飯2/飯4
手持ち:木6

2ステ
木4飯2/葦5
増築2/増員建築資材(レンガ)
飯7/木6飯2/増員柴屋根
手持ち:飯1木6葦1

3ステ
木4飯2/増築1厩1(柴屋根2、柵見張り使用)/増員畑/2かま
羊6→羊2飯8/野菜/火酒作り/木4飯2/5調
手持ち:木5葦1
牧場:羊3

4ステ
木4飯2/庭師/野菜/畑/厩1
野菜/種パン野菜2植え/猪4/イチゴ花壇/小麦1
羊1猪2→飯8、野菜1→飯5、野菜1→飯3
手持ち:飯1木7葦1小麦1
牧場:羊3、猪3

5ステ
(飯1)石8/レンガ積み/木6飯2/厩1/レンガ12
(飯1)葦8/改築製陶所/かご製/増築4(柴屋根で葦8→木8)厩1/牛3
野菜1→飯5、牛1野菜1→飯7、葦1→飯3
手持ち:飯3木1レン7葦5石4小麦1
畑:野菜2×2
牧場:羊4/猪4/牛3

6ステ
(飯1)石5/石2/木7/改築(柴屋根使用)家具製/畑種、小麦1野菜1植え/羊5→羊2飯6
野菜1→飯5、野菜1→飯3、羊2→飯4
手持ち:飯1木5レン7葦5小麦1
畑:野菜2×2
牧場:羊4/4/猪4/1/牛4

スコア
君主カテゴリ:畑1小麦1野菜4牧場4厩4羊4猪3牛3=24点
家と人:家18点人15点=33点
カード:調理場1+イチゴ花壇2+製陶所5+かご製5+家具製4=17
24+33++17=74点。

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プロフィール

やおや

Author:やおや
苦痛の存在しない、平静な心の生活

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