全偉人入場

文明最強の偉人を見たいか―――ッ
オ―――――!!!!
ワシもじゃ ワシもじゃみんな!!
選手入場!!


全偉人入場です!!!!

味方殺しは生きていた!! 更なる研鑚を積み人間砲弾が甦った!!!
武神!! ゲオルギー・ジューコフだァ――――!!!

技術ツリーはすでに我々が完成している!!
空白技術アイザック・ニュートンだァ――――!!!

コインを得しだい投資しまくってやる!!
銀行王 アマデオ・ピーター・ジアニーニだァッ!!!

軍隊同士の殴り合いなら我々の数がものを言う!!
細菌学の祖 ルイ・パスツール!!!

真の護身を知らしめたい!! オルレアンの乙女 ジャンヌ・ダルクだァ!!!

建てられる港は3つだが市場の残りはあと1つだ!!
どうしてこうなった ジャック・クストーだ!!!

文化対策は完璧だ!! 公民権運動!! マーティン・ルーサー・キング!!!!

全戦闘のベスト・ディフェンスは私の中にある!!
古代ギリシャの雄が来たッ レオニダス!!!

文化勝負なら絶対に敗けん!!
英国紳士の追い上げ見せたる 劇作家 ウィリアム・シェイックスピアだ!!!

バーリ・トゥード(なんでもあり)ならこいつが怖い!!
ポーランドのピュア・ウラン マリー・キュリーだ!!!

古代インドから盗人の詩人が上陸だ!! ラーマーヤナ ヴァールミーキ!!!

感染症の無い医療がしたいから統計学者になったのだ!!
プロの看護を見せてやる!!フローレンス・ナイチンゲール!!!

平和の土産の文化とはよく言ったもの!!
未生産軍隊が今 文化点にバクハツする!! フランシスコ会 アッシジの聖フランシスコだ―――!!!

生産力ブーストチャンプこそが偉人最強の代名詞だ!!
まさかこの女がきてくれるとはッッ スーザン・B・アンソニー!!!

闘いたいからここまできたッ リソースブースト一切なし!!!!
アッラーの剣 ハリード・イブン・アル=ワリードだ!!!

オレは商人最強ではない偉人で最強なのだ!!
御存知2コイン アダム・スミス!!!

妨害の本場は今や偉人にある!! オレを動かす奴はいないのか!!
マーク・トウェインだ!!!

速ァァァァァいッ説明不要!! 移動速度!!! 2倍!!!
ジェームズ・クック船長だ!!!

レベルⅣ技術は実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦技術!!
本家アメリカからニコラ・テスラの登場だ!!!

遺産はオレのもの 邪魔するやつは(交渉で)思いきり殴り思いきり蹴るだけ!!
人形使い統一王者 ジム・ヘンソン

映画を作りにシド星へきたッ!!
世界のクロサワ 黒沢明!!!

戦闘部隊に更なる磨きをかけ ”北方の獅子”グスタフ・アドルフが帰ってきたァ!!!

初期の戦闘に死角はないッッ!! 無料飛行機オーヴィル・ライト!!!

中国四千年の兵法が今ベールを脱ぐ!! 春秋時代から 孫子だ!!!

コンピュータの前でならオレはいつでも全盛期だ!!
人工知能の父 アラン・チューリング 平文名で登場だ!!!

科学者の仕事はどーしたッ 信仰の炎 未だ消えずッ!!
文化も商業も思いのまま!! チャールズ・ダーウィンだ!!!

特に理由はないッ ワープが強いのは当たりまえ!!
教会にはないしょだ!!! 天文学の父!
ガリレオ・ガリレイがきてくれた―――!!!

カルタゴで磨いた実戦戦術!!
カンナエのデンジャラス・ライオン ハンニバルだ!!!

遺産だったらこの人を外せない!! 超A級芸術家 ミケランジェロだ!!!

超一流偉人の超一流の演奏だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ
グレイトフル・デッド!! ジェリー・ガルシア!!!

環境保護はこの男が完成させた!!
経済文化の切り札!! アンドリュー・カーネギーだ!!!

若き探険家が帰ってきたッ
どこへ行っていたンだッ チャンピオンッッ
俺達は君を待っていたッッッマルコ・ポーロの登場だ――――――――ッ


加えて負傷者発生に備え超豪華なリザーバーを4名御用意致しました!
現代物理学の父 アルベルト・アインシュタイン!!
伝統派パトロン ロレンツォ・デ・メディチ!!
古代数学の巨人!アルキメデス!

……ッッ  どーやらもう一名は到着が遅れている様ですが、全マップタイルが公開され次第ッ皆様に御公開致しますッッッ
スポンサーサイト

テーマ : ボードゲーム
ジャンル : ゲーム

キングメーカー問題について

この記事のまとめ
・キングメーカーの意思決定にも理由があるよね。
・でもその理由って、「各自勝率を最大化すべし」ってので説明できないよね。
・しかもその理由って感情的なものになりやすいよね。ギークは感情嫌いだよね。
・だからキングメーカーが<問題>になるんじゃないかな。


定義(Wikipediaより)
ゲーム(主にアナログゲーム)においては、敗者(たいていの場合大敗者)による、思慮に欠けるプレイの結果、上位争いをしている当人と無関係のところで勝者が入れ替わったり、逆に勝者を確定させたりした場合に(不名誉な称号として)このように呼ばれる事がある。それが無意識であれば次第にゲームへの参加に難色を示す参加者が増えるであろうし、意識的であればそれは八百長でありゲームそのものを台無しにする行為である。

 この記事はプレイヤー視点から見ます。
デザイナーとして「キングメーカー問題に不快感を覚える人がいるからキングメーカー局面を作らないように設計しよう」と考えるのは素晴らしいと思いますよ、はい。
また、勝利を重要視するいわゆる「ガチ勢」を対象にします。エンジョイ勢は誰が勝とうがそんな気にしないはずだし。


 キングメーカーは、批判的にとらえられています。理由としては、
1.勝者の勝因が別のプレイヤーの行動になり、「このプレイングが良くて勝てた」という理由付けがし辛い。我々は結果に対して理由付けするよう遺伝子レベルで刻み込まれているので、理由づけできないのは不快である。
2.キングメーカーによって負けさせられた人が不合理感を覚え、不快感を得る。
3.上記2点が予測できるため、キングメーカーも不快感を得ることがある。
あたり。この記事ではこれら3点に対して「キングメーカーの意志決定には理由がある」ことから、勝利にこだわるガチ勢こそ「キングメーカー問題を呑んでその理由を分析するべきだ」という結論を示す。

 キングメーカーの意志決定にも理由はあります。例えば、あなたの直前の手で勝ちの芽がなくなったキングメーカーが報復であなたを負けさせたとしても仕方ないでしょうし、もっと言うなら、あなたに報復する可能性が高い人物をキングメーカーにすることはミスです。勝利を求めてやまない真のガチ勢なら、キングメーカーに文句を言うより、自分がキングにならなかった理由を分析しプレイングミスを指摘する方が、以降のゲームの勝率が高くなると思いますよ(露骨な利益誘導)。
 正確には「キングメーカーの意志決定に理由がない」のではなく、「キングメーカーの意志決定に理由があってはならない」のが問題です。それは、その理由がキングメーカーの感情によるものだからです。ガチ勢にとって、感情はボードゲームから排さなければならないのです。理由は2点あり、プレイヤーを一切感情を挟まずに自分の勝率を上げることだけを考えて行動するホモ・エコノミクス的なものとする暗黙の了解があるのが1点、ボードゲームガチ勢(より正確にはギーク)が感情を扱うのが嫌いというのがもう1点です。ホモ・エコノミクスの世界に惹かれてやって来たガチ勢は、ただでさえ意思決定の理由に勝率以外の要素が入るのを嫌うのにましてやそれが大嫌いな感情ですから、全力で排斥したいわけです。
 これは「プレイヤーをホモ・エコノミクスとする」と定義して、その定義で説明できないキングメーカー問題を批判しています。これ、おかしくないですか?現実にキングメーカー問題があるから、「プレイヤーをホモ・エコノミクスとする」という定義を改めるのが筋じゃないですか?

 そこで、現実にあるキングメーカーの意志決定を考えます。キングメーカーの択としては
1.全力で頑張って可能な部分まで得点を伸ばす
2.自分をここまで追い詰めた相手に延々と報復する
3.ひたすらターンエンド
4.1位のプレイヤーに貢いでとっととゲームを終わらせる
(
キングメーカー問題というのがあるそうな
より)
が挙げられてます。個人的にはこれら4つすべてに合理性を見出せますし、何よりも(ガチ勢にとって)重要なのは、これら4つすべてに対策が存在します。1なら相手の手を読めますし、2なら自分に報復するプレイヤーをキングメーカーにしなければ良いですし、3ならそれを前提に考えれば良いですし、4なら多少細くても最速ルートを取ればよいです。問題はキングメーカーがどのタイプかですが、これに関しては人を見る眼を磨いてください。ギークが一番苦手なやつですね。

 勝率を上げるというホモ・エコノミクス的立場からすると、キングメーカー時の行動は2の報復になります。以降のゲームでの勝率が上がることが期待できます。ボードゲームには「このゲームで行われたことは以降の一切に影響しない」という暗黙の了解がある気がしますが、現実に反してますよね。


 なんか「元のツイート群書いた方が分かりやすいのでは?」って気になったのでそうしよう。

キングメーカー問題が<問題>視されるのは、現実では感情を用いて判断しているのに、感情を排した形で判断理由を考えるから(orその人が感情を排した世界にしたいと思ってるから)。

ギークがボードゲームをする場合、彼らはそこに感情を排した世界を見て魅力を感じてるから、世界がキングメーカーという感情にまみれた意思決定で汚されるのを嫌う。

真のリアリストはキングメーカー問題が発生した時に担ぎ上げられる可能性まで考えてゲームをするだろうし、その結果キングメイクされて勝つ確率が高いならそれは彼の実力である。

「これミスった」「こっちの方が良かった」は認識できる実力、「アイツ何故か上手い」「<いつも>運が良い」は認識できない実力。 キングメーカー条件では認識できない実力が効いてくるが、これを実力と認めないと実力が結果に反映されないという"問題"になる。

へそくり仮面のギミックに気づかない人はへそくり仮面を回されても「運が良い」と感じ「実力がなかった」とはならない。 同様にキングメーカーの判断決定基準を(分からないから)ランダムと<定義>する人は、キングメイカーに負けさせられても「実力がなかった」とはならない。

計算不可能なほど複雑な"ゲームの世界"を処理するための「直観」「センス」は良いが、計算不可能なほど複雑な"現実の世界"の一面である感情の処理を要求する「キングメーカー問題」は問題である。 ギークは他人の感情を理解できないし理解しようとするの嫌いだからね、仕方ないね。

理性だけの世界を求めてゲームしようにも、身体に引きずられて判断に感情が入り込むのを許してしまう。 「身体が覚えてる」「口では嫌嫌言ってても身体は正直だな」ってやつ。

テーマ : ボードゲーム
ジャンル : ゲーム

プロフィール

やおや

Author:やおや
苦痛の存在しない、平静な心の生活

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR