リバーウォーカーで200点越えを目指そう!

妄想の産物
クッソ長いのでたたむ

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ドミニオンカード評価 海辺

総評:持続は単純な足し算ほど強くない


2コス
原住民の村
使い方は2通り。
デッキトップ操作とコンボらせて圧縮する方法と大量に購入してキーカードをサイドデッキから好きなタイミングで使う方法。
しかし所詮2コスなので過信は禁物だゾ。

真珠採り
デッキの底にあるカードは大抵リシャッフルの狭間に巻き込まれて2周に1回しか使えない。
それが2周に2回使えるようになる。ワオ!効果倍点!
ぶっちゃけ買う手数がもったいない。

抑留
相手のルートを妨害するためのカード。
しかしそのために購入1回使ってしまうため、軌道修正された他家にアドを取られてしまいかねない。
ヤンナルネ

灯台
サプライに出るだけでアタックカードの価値が激減する。
ただ在るだけでサプライに光を灯し、アタックカードの闇からサプライを救ってくれる大天使。

停泊所
手札1枚を次のターンに送る効果。
リソースは増えないが、出力金量を調整したり、アクションを使うターンを調整したりできる。とくに後者が有能。
縁の下の力持ち、すきだしすきだよ。


3コス
倉庫
3枚カードを捨てる必要があるが、屋敷や終盤では属州などを捨てられるためそこまで痛くはない。
同じ+3ドローでも鍛冶屋と違い、後にアクションカードを使えるのが非常に強い。
デッキをグルグル回転させてエースカードを使い倒そう。

大使
人数によって価値が激減するカード。
2人戦では鬼神のごとき強さを見せるが、4人戦では3対1で大使に行かなかった1人が勝つことが多い。
しかし2対2では大使の周りの良かった方が勝つことになりやすいジレンマ。
ヤンナルネ

漁村
2ターンにわたって+アクション+1金、持続ターンに至っては5コストのバザーと等価の価値をもつ。
しかし持続するということはリシャッフルの狭間に巻き込まれる確率が2倍ということであり額面より弱い。
欺瞞!

密輸人
上家の購入を予測し、密輸人の獲得カードに合わせて自分の購入を変えるという密輸人に振り回されるデッキ構築が求められる。
下家に買われた場合は、+購入を活かした銅貨2枚購入など平たく強いデッキ強化の方針にすると、下家の密輸人を困らせられるゾ。

見張り
廃棄という非常に危険な効果をもつのに、対象を見える手札ではなく、見えない山札のしかもたった3枚から取らなければならないデンジャラスなカード。
初手に2枚買っておき、終盤に金貨公領属州みたいなめくれ方して笑うのが一番いい使い道。
バカゲー要因。


4コス
隊商
次のターンの研究所だが、底率が研究所の約2倍なので、研究所より弱い。
4コスと5コスの格差をまざまざと見せつけられる1枚。
ヤンナルネ

海の妖婆
呪いを撒くだけでは飽き足らず、デッキトップを捨て札にするという運ゲー要素まで付け加えた荒らし要員。
しかし、陰謀の詐欺師メフィストフェレス=サン(推定400歳)に比べればアカチャンなので、サプライから除くまではしなくて良いだろう。

海賊船
初期デッキの5枚当たりの金量期待値は3.5金である。ここに海賊船で銅貨を3枚廃棄させると2.86金まで落ちる。
ただでさえ1金近く期待値が減るうえに、銅貨廃棄による金量期待値減少効果は累積する。
さらに泥棒と違い銅貨を獲得できないため、海賊船を撃ったプレイヤーのデッキの金量期待値も上昇しない。
これらが合わさって非常にストレスフルなゲームになることが容易に推測できる。
なお、証明は読者への課題とする。
登場即除外不可避。

巾着切り
銅貨を捨てさせる効果が非常に強く、使われるとデッキ2巡目に5コストのカードに手が届く確率が激減する。
日頃の行いの良さが問われる。
一流の領主の一日は線路で困ってるおばあちゃんを探しまわることから始まるのだ。

航海士
銀貨に毛が生えた程度の効果だが、この毛がなかなかあなどれない。
初手に買えばゲーム中2,3回の仕事をして1,2手番を節約してくれるはずだ。
つまり実質0手番で購入できることになる。
つよい(確信)


1回限りの圧縮と2点。屋敷廃棄による通常の圧縮とは3点の差が付くが、5金に到達するのが遅くなりがち。
強力な5コスト帯カードを犠牲にするので捲られることが多い。
インガオホー

引揚水夫
序盤は屋敷を圧縮しつつ2金を出し、中盤以降不用になったアクションカードを廃棄して金量をブーストする。
低コスト帯に+購入効果をもつカードがない(強すぎて修正された可能性が高い)海辺では貴重な+購入カード。

宝の地図
揃えば強い。揃わなければゴミ。つまり人間力。
日頃の行いに自信のない領主が行うべきことは3つ、アグラ、チャ、そしてゼンだ。


5コス
幽霊船
手札を捨てさせる民兵と違い、不要カードが山札の上に戻ってしまう、より強力になった手札破壊カード。
手札3枚で8金を出すのは厳しいため、1枚で大量の金量を出せるカードが対策になる。

探険家
属州が手札にあると金貨を獲得できるが、その金貨を大して使うことなくゲームが終わってしまうことが多い。
ショッギョ・ムッジョ

商船
1枚で4金は金貨より強いがデッキの底が強敵。
船着場と比べてはいけない(戒め)

前哨地
時間操作系が弱いわけない。
とはいえ手札3枚からスタートするので、1枚で大量の金量が出せるようなカードがないと腐りがち。
まだドナルドの良心(バランス調整)が見える時代。

策士
+5ドロー、+1アクション、+1購入は次の手番を実質2手番にするが、策士を使った手番を実質放棄するのでリソースは増えない。
2コストならともかく、5コストを出す気にはなれない。
プレイヤーを「策士策に溺れる」に陥らせる、ドナルドの仕組んだ卑劣な罠。
実は策士とはプレイヤーに罠を張るドナルドのことだったんだよ!!!

バザー
+1金のついた村。村として使うなら安い村の方が良く、金量として使うには+1金では物足りない。
器用貧乏。

船着場
持続と合わせて+4ドロー+2購入。
さすがにリシャッフルの狭間なんて目じゃないくらい強くて強すぎるので、インフレバカゲーやりたいとき以外封印するのを推奨する。

宝物庫
キャントリップ1金に5コストの価値はない。
勝利点買うまでは使い続けられるとはいえ、他の5コスト達に比べてパワが足りな過ぎる。



ランク
SS:倉庫
S:停泊所
A:航海士
B:真珠採り
C:原住民の村、海の妖婆、巾着切り、幽霊船
D:灯台、抑留、漁村、大使、密輸人、隊商、島、宝の地図、引揚水夫、探検家、商船、前哨地、バザー、宝物庫
E:見張り、策士、船着場
F:海賊船


使えるカードが一部に固まっていて、大多数は毒にも薬にもならない。
パレートの法則が通ってるって、はっきりわかんだね。
(会計所)
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やおや

Author:やおや
苦痛の存在しない、平静な心の生活

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