ドミニオン日本選手権本戦

1回戦
工房・玉座の間・魔女・冒険者・なんか
灯台・真珠採り・巾着切り・引揚水夫・宝物庫
4番手
巾着灯台、巾着灯台、灯台魔女、灯台引揚げ
巾着→魔女の打ち合いを予想して灯台枚数を確保するため引揚げスタート。
みんなで灯台買いあって魔女が結局3番手の1枚だけだったので、玉座2魔女2くらい積んで呪い差で勝ちに行く方針に。
灯台が1-3-2-4で分かれたが、2枚の3番手によく魔女を防がれた。
21点2位。3番手終了の21-21-22-21の僅差。

2回戦
中庭・執事・共謀者・改良・公爵
交易路・望楼・禁制品・保管庫・鍛造
1番手。
執事執事、執事銀、執事銀、執事執事
執事で圧縮して改良と行商人入れて白金貨作るムーブを目指す形で執事2枚。
2,3巡目に1枚ずつ執事が沈んで圧縮が遅れ、その間に買った銀貨を改良で共謀者にして共謀者デッキを作ることに。
銀貨が多すぎたので、どこかで廃棄せずに改良行商人入れてから行くべきだったか(要検証面倒くさい)
2番手が迷走してくれたおかげで3位にはなれた。
32点3位。

3回戦
弟子・大学・賢者の石
村落・再建・豊穣の角笛
蝋燭職人・収税吏・伝令官・肉屋
2番手
蝋燭再建、蝋燭肉屋・銀銀・肉屋蝋燭
肉屋ステロ。
2巡目肉屋が底って3-3でオタッシャ案件。再建が沈んだ1番手の方が強くオタッシャを主張してたので3位にはなれた。
19点3位。

4回戦
岐路・大使館・厩舎・農地・なんか
救貧院・物置・武器庫・城塞・ゴミあさり
ゴミ銀、ゴミ銀、パス大使館、ゴミ銀
城塞物置救貧院だと7金なんだよなーどーすっかなー俺もなーとか考えてたら3番手からすごい大使館を感じたので大人しくステロ。
大使館行く予定だったけど5金が出ずに金貨、農地納屋廃棄とかやってたら大使館入れるタイミングを逃した。
結果岐路物置を適当に入れたごみステロみたいな変なデッキに。
公領に行くタイミングが速く8金が出ず属州2枚止まり。
ゲーム中2回しか大使館買われなかったし、これもう厩舎岐路物置救貧院とかやった方が良かったのでは?
29点4位。
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ドミニオン日本選手権予選

午前

1回戦
工房 鍛冶屋 玉座の間 祝祭 書庫
愚者の黄金 画策 香辛料商人 街道 農地
1番手
工房香辛料、愚者金香辛料、香辛料工房、銀鍛冶屋
工房で玉座鍛冶屋画策集めつつ街道入れて属州2公領2を2ターンする感じを想定。
3T工房4金→4T2金。玉座鍛冶屋愚者金と取ったが、香辛料2枚目で良かったか。香辛料が沈んで同形の対面に圧縮で差をつけられる形に。
途中画策祝祭戻しを忘れて書庫を生で打つはめになったり、書庫でアクションを引いて止めるべき場面で止めなかったりして2T位遅れたけど、最終ターンに玉座工房工房17金2buy相当で21点稼いで返しの3番手でゲーム終了。
31点1位。

2回戦
礼拝堂 村 木こり 密偵 金貸し 研究所
義賊 シルクロード 辺境伯 大使館
3番手
銀銀、木こり木こり、金貸し銀、銀銀
上家木こりが義賊シルクと見て金貸しから村村辺境伯大使館金貸し的なコンボを構想して金貸しから入る。
2巡目、1,4番手が大使館購入。2番手は木こり2枚の後は全力シルク。自分は金貸し沈んで44。
紛れを願って4Tに義賊を入れたけど紛れは起きずに大使館ステロ場。
34点3位。

3回戦
改築 泥棒 庭園 議事堂
岐路 坑道 開発 遊牧民の野営地 地図職人 国境の村
1番手
改築開発、野営地開発、開発野営地、野営地銀?
4番手のみ岐路地図職人坑道、他3人は国境村改築。
開発で4→5開発→国境村改築→属州のわらしべを夢見たけど開発できたのが銅貨屋敷屋敷で儚かった。
地図職人岐路が枯れて開発が残り1枚でグルグル手番が回り結局国境村切れでゲーム終了。
23点3位。

4回戦
地下貯蔵庫 祝宴 役人 魔女 市場
神託 交易人 厩舎 値切り屋 不正利得
2番手
祝宴銀、銀交易人、銀交易人、不正利得地下貯蔵庫。
交易人厩舎。
2巡目に1番手が不正利得購入し自分のみリアクション。交易人が2,3,4巡目に順当に屋敷を廃棄する良い子。
卓が全員トップ条件なので、有利にある自分の手札に交易人が無いのを見てから不正利得購入されるのを警戒して4Tに交易人2枚目投入。
そしたら他3人目も交易人2枚目に追随してきて呪いが撒かれない場に。
厩舎2神託1でデッキ強化して属州を買っていくだけ。
36点1位。

14点17位予選通過。

ドミニオンカード評価 収穫祭

総評:額面と実質の強さが乖離するのは拡張の特権。

2コス
村落
効果は労働者の村の下位互換だが、コストが安い。デッキの育った中盤以外では勝利点カードが手札にあるだろうから、捨て札の代償はそこまで大きくないだろう。労働者の村自体が激強いなので同系統のこいつも激強い。


3コス
移動動物園
移動できれば研究所2枚分でヤバイだが、初期デッキの銅貨7屋敷3が高確率で被ることを考えると使い辛い。
ドローカードは重ねて引き切りの形にすると強いのだが、こいつは重ねると手札にエンドアクションや財宝、勝利点が溜まって移動しづらくなってこれも使い辛い。

占い師
キーカードを落とせれば相手の計画を狂わせられるが、落とせないと相手のキーカードの回転率を上げてしまう。
ゲームを壊すか利敵行為になるかの2択。サプライから消えてもらいたい系カード。


4コス
魔女娘
災いカード次第で強さが変わる。画策とか執事とかだとオタッシャ重点。

農村
緑で膨れてきた後の継戦能力が高い村。

馬商人
5金メーカー。通常効果は呪いに有効であり、リアクション効果はハンデスに有効。5金公領に届きやすいので荒れ場に非常に強い。

再建
屋敷→銀貨が強く、それがどれだけ早くできるかにこのカードの価値がかかっている。
屋敷の廃棄はできるが、最終的にこいつがゴミになる。

馬上槍試合
がんばって揃えよう。早めに属州を目指せる銅細工師等と相性が良い。


5コス
狩猟団
研究所の相互互換。アクションカードを引っ張って来れるのが強いが、2枚目の金貨や銀貨をスルーしてしまう点が難しい。
所詮は研究所。

収穫
銅貨1被りの3金を期待する感じ。アクション使う金貨。

道化師
トップデッキ勝負。運の要素が大きいゲームでは実力差がハッキリと出るって四十四歳四冠が言ってた。

豊穣の角笛
引き切りデッキに入れて、デッキパーツや自身を集めて最後に属州ドン!
こういう運用ができるとロマンあるけどできないとゴミ。


6コス
品評会
銅貨銀貨金貨屋敷公領属州品評会+サプライから3種類で4点が基本。
6点以上を目指すかどうかはサプライのカードを使いきれるかどうか。アクション数が足りるか、書庫と鍛冶屋みたいなバッドシナジーしてないかに注目。


サプライ外
名馬
丸く強い。

郎党
アタックが強い。

王女
貴重な+購入。デッキが強ければ安定して+4金+1購入。

王冠
そのターンの金量がほしいなら。

金貨袋
公領でよくない?


ランク
S:村落
A:馬商人
B:魔女娘、道化師
C:馬上槍試合
D:農村、狩猟団、収穫、品評会
E:移動動物園、再建、豊穣の角笛
F:占い師

(評価担当:会計所)
プロフィール

やおや

Author:やおや
苦痛の存在しない、平静な心の生活

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