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テラミスティカ 1ラウンド目の考察

結論
・1ラウンド目の動きは大きく分けて
①鋤を取って開拓地を建てる
②砦を建てて能力を活用する
③神殿を建てて恩恵タイル(特に家2点のタイル)を取る
の3通りあり、それぞれにそれぞれの動きがある。
以上。以下蛇足。


こちらの記事では1ラウンド目をアグリコラの増員レースに例えてます。
なるほど言い得て妙だなと思いました(鋤と建設のアクションを「鋤そして/または建設」と言ったらすんなり理解してもらえた経験あり)。
そして鋤争いを増員レースに例えるように、砦先行は職業による手数圧縮、神殿先行は大進歩重点によるVPソース確保に例えられるなと思うわけです。
で、アグリコラの最速増員が基本1人なようにテラミスティカのパワー鋤も枠が限られてて、手数圧縮が出来るかどうかは手札に依存するように砦先行できるかは種族に依存し、大進歩確保の重要性が場によるようにVPソース確保も場による、と例えられます。
農夫以外にはわかりにくいっすね。本題に入ります。前提として4人戦でボーナスタイルの欠損はないものとします。考えるとめんどくさい。

まず①の鋤。
砦から生えてくる物は除外すると、パワーとボーナスタイルのみです。このうちボーナスタイルは概ね4番手にとられます。というわけで4番手は鋤を使う権利があります。と同時に義務的な物も発生します。カットしましょう。
パワーの鋤は上位番手の方が使いやすいです。理由は後述します。

次に②の砦。
これは1番手と3番手が有利です。3番手はでかいの4点+2労働者のボーナスタイルを取れます。1番手は真っ先に砦にすることで、下位番手から得られるパワーが多くなります。上位番手が鋤を使いやすい理由はこれです。

最後に③の神殿。
売り切れを考慮すべきなのは開拓地2点だけです。3番手までは確実に取れます。4番手は上3人が欲しそうにしてる場合交易地2点タイルを諦めて宗教やエンジニアで戦うことを視野に入れましょう。というより交易地2点が要らないのはエンジニアくらいです。

ここまでのまとめ
・4番手は鋤のボーナスタイルを確実に取れる
・4番手は開拓地2点の恩恵タイルを確実には取れない
・砦先行は1番手と3番手に利がある
を踏まえると、
1番手→砦か神殿先行(制限なし)
2番手→神殿先行(ハーフリング、ダークリングなど砦が弱い種族。ただし砦先行種族も行ける。)
3番手→砦か神殿先行(制限なし。砦先行の方が強そうではある。)
4番手→砦も神殿も問題あり(オウレン、エンジニアなど開拓地2点に依存しない種族)
となる。


別の視点から、1ラウンド目に行うアクションについて。

砦先行の場合、砦を建てて6労働者10金程度消費、残り0~2+パワー労働者で砦アクションを活かす。
神殿先行の場合、神殿を建てて4労働者8金程度消費、残り2労働者7金+α。鋤や船を使って開拓地を建てるか交易地を建てるかというところ。

抽象的すぎる。種族の個性考えてないから当たり前か。


というわけで種族能力の視点から考えてみる。

ウィッチ(砦or神殿)
砦を建ててから開拓地2点を取りに行くか神殿で開拓地2点を取ってから2Rに砦を建てるか砦を建てないか。2つ目の場合労働者不足の解決が必要。緑は船レベル2で広範囲(初期入れて7か所)に開拓地を建てられるため、2Rにそれを狙う手もある。
オウレン(砦and恩恵タイル)
砦を建てると恩恵タイルがついてくる。それで終えてもいいし、船を取っておき、4パワー2労働者と合わせて開拓地を建てても良い。
マーメイド(神殿)
神殿で開拓地2点を取り、パワー鋤を使って即座に開拓地を展開したい。上位番手向き。
スウォームリング(砦or神殿)
基本的に砦先行の種族だが開拓地2点が必須な盤面なら神殿から。3番手向き。
アルケミスト(砦or神殿)
砦を建ててその12パワーで鋤や神殿を建てるのが基本だが開拓地2点が必須なら(ry。労働者が大正義なので、神殿を建てて2Rに船レベル2にし北大陸と中央大陸に開拓地をばらまく手もある。
ダークリング(神殿)
開拓地2点さえ逃さなけりゃ戦える。ド安定。
ハーフリング(神殿)
開拓地2点さえ逃さなけりゃ戦える。でも早めの鋤は欲しい。
カルティスト(神殿)
序盤から宗教が伸びるので、1Rの教団ボーナスが鋤なら鋤争いが有利になる。黒がいない場合東大陸の黒2か所を速攻で掘るのがぐう強。
ノーマッド(砦or神殿)
砦能力は強いけど初期開拓地3軒のため労働者収入が多く、なくてもいける。開拓地2点を確保したい。
ファキア(無理ゲー)
ジャイアント(砦)
1Rに砦を建て、2Rに船を取ると東大陸北端~北大陸先端~中央大陸+中央大陸南端~南大陸と展開できる。そこまで行けばその後の交易地得点でも戦えるはず。
カオスメイジ(聖域)
3番手で交易地~神殿~聖域で恩恵4タイルを得るのがテンプレ的動き。恩恵タイルは生産系3種、宗教、開拓地2点のうち1つ削る5択。
ドワーフ(神殿)
開拓地2点を取り逃さないことが重要。
エンジニア(神殿)
開拓地2点より1労働者1パワーの方が強い、ボーナスタイルの鋤がクッソ強い、天敵の赤がいないのを確認してから使いたいと4番手向き。

パワー鋤依存が特に高いのはマーメイド、カルティスト。逆にいらないのはジャイアント、カオスメイジ。
開拓地2点はエンジニアの有無によって競争率が変わる(他種族、特に砦種族が開拓地2点を遅らせることが出来るのはエンジニアの弱点)。
神殿先行した場合に序盤の鋤に対する抜け道をもつのは緑、黒(船による展開)、ダークリング、教団ボーナスしだいではカルティスト、オウレン。


結論めいた何か
・1ラウンド目の方向性は大きく分けて
①砦を建てて能力を活用する
②神殿を建てて恩恵タイル(特に家2点のタイル)を取り、残りのリソースを使う
③突如別ルートのアイデアが閃く
であり、②の場合は鋤に依存しやすい。鋤争いには抜け道がいくつかあり、最もチープにできるダークリングさん強いです。
・開拓地2点争いがどれだけ激しいかは究極的には空気を読むしかないが、エンジニアや砦先行種族(鈍化)、神殿先行種族(激化)からある程度推測できる。


まとまらない→もっと考えてみよう→さらにまとまらない。やっぱりこういうまとめ的な話は苦手で✌('ω')✌Foo~種族能力気持ちいい~✌('ω')✌って方が書きやすい。

その番手が生きる種族で考えるなら
1番手→マーメイド・オウレン・ドワーフ・ハーフリング・スウォームリング・ノーマッド・ウィッチ
2番手→なし(ダークリング)
3番手→カオスメイジ・ジャイアント・アルケミスト
4番手→エンジニア・カルティスト
その他→ハンサムやファキアは突如強力な戦略が閃く
1番手強そう。2番手は初期配置次第では1番手的なポジションに入れる。


以下はきだまり的なやつ

こういう考察って大まかに2通りあって(こういう区切り方って恣意的だけど)、1つが1人のプレイヤーの行動を時間的に追っていくやつで、もう1つがある時間の場全体の行動を空間的に追っていくやつ。

テラミスティカは拡大再生産するゲームだから1つ1つの判断の価値は序盤の方が高い。(その分判断の回数は終盤に向かうにつれて増える。なんとなく大数の法則を想起して、判断回数がn倍になると判断価値が1/√n倍になりそうとか思ってしまう。)
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