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テラミスティカ 初期配置

マップ


画像はこちらのものを加工しました(座標の表記が海を数えるかどうかで揺らいでるのめんどくさそう)


種族ごとに初期配置を考える。
初期配置で考えるべきは隣接の有無と街を作るための土地の確保、最後の間接隣接件数の確保。
このうち特に隣接は相手の初期配置を考慮する必要がある。
なので各種族良さそうな場所を見積もる→他種族との兼ね合いを考えるの2段階が必要。

緑(隣接:青、灰)
ウィッチ
飛べるのでどこでも良い…というわけにはいかない。砦は街にからめたいし、砦を遅らせる選択肢を残したい。砦を遅らせて船で開拓地を展開する選択肢のためにはC7・F6あたり。街候補は中央大陸東、北大陸西(3軒)、北大陸東、中央大陸~南大陸西(橋が必要)、東大陸南端。展開を見てこのうち3つを選択する感じ。船による展開を考えないと街候補のうち隣接できる場所を選ぶことになりそう。
オウレン
初手砦+恩恵タイルなので司祭が入らず船2が遠い。といっても開拓系能力がないオウレンにとって船による展開はマジ強なのでボーナスタイルや3パワーで司祭を取るのも十分に考えられる。するとC7・F6になる。ただし、船2が遠いのとC7が隣接取りずらいのを考えるとF6とどこか隣接で、E7掘り→船1でD7H8掘り→開拓地展開の方が強そうである。

青(隣接:黒、緑)
マーメイド
序盤に鋤1で開拓地を2軒建てられるのが強み。該当箇所はE4~F2~H2とD2~C3~A4の2か所。おかし、茶色と同じじゃねえか!緑と同じように、船1での展開と船2での展開の2通りが考えられる。前者は前述のためにD2・E4スタート、後者は片方D2orE4で、もう一方はD7~C9~A11を見る。こちらも隣接色が多く街にしやすい。街候補は北大陸・中央大陸西端、中央大陸・南大陸西側、中央大陸・北大陸東側。マーメイドの能力で海を隔てて街を作れるが、能力を使わずに普通に2つの街に分割しても良い。
スウォームリング
マーメイドの船1展開と同様にD2orE4、特にD2が強力。砦能力で交易地を建てられるため隣接の重要性は低め。街候補はマーメイドと同様。東大陸は茶や黒に荒らされてまず残ってはいまい。

黒(隣接:茶、青)
アルケミスト
砦先行なら東大陸の開拓のためにG11とE12で十分だったりする(茶と食い合う場合は別)。神殿先行なら2~3Rに船2でC3~E5~B6~A8と展開することを考慮してここらに1か所置いておく必要がある。この4か所は隣接が取れる場所ならどこでも良い(大抵E5)。
ダークリング
東大陸の開拓が強い。初期司祭1なので1R船2から開拓地を展開できるがその場合開拓地2点タイルが遅れる。東大陸にE1
2、もう1か所は隣接を考える。東大陸の土地さえ確保されていればもう1か所は多少土地が悪くても戦える。司祭で掘るごとに2点だし。

茶(隣接:黄、黒)
ハーフリング
東大陸に2個置きたいが大抵黒がそうさせてくれないのでもう1個E6かB4あたりに置くことになる。東大陸に置く場合は最後の間接隣接を見て、もう1個がE6ならば南大陸経由を見てF10、B4なら北大陸経由を見てF12。
カルティスト
東大陸に2個置きたくてカルティストなら黒のカットが入らない可能性あるけど人気だしやっぱり置けないことが多い。もう1か所は隣接を見てE6が安定そう。

黄(隣接:赤、茶)
ノーマッド
初期3か所で砦能力で悪地を改良できるので隣接することが最重要。東大陸は僻地すぎるのでほぼない。F5は丸く、青がいる場合D3で隣接が取れる。あと1か所は先に置くことで他の種族を誘導する。A5でダークリング、I7でスウォームリング、B8で緑あたり。
ファキア
黄色は初期配置が弱く、ノーマッドはそれを砦能力で補ってるのがよくわかる。街候補はF5・A5・D3(3軒)。
まずF5から見ていこう。隣接はE5(黒)・E6(茶)・F6(緑)・G6(赤)。E5にアルケミが来た場合はE6を先にとれば生きれるが、ダークリングが来た場合はE6取られて即死する。F6の緑とは友好関係を結べる。G6は僻地だが街候補が4→3ヘクスになるのは痛い。ということで街候補D6・E6・F5・G6の安否確認。F5は初期なので良いとする。D6は赤の初期配置や進行先になり得る。また、E7スタートした灰が真っ先に取ってきてもおかしくない。赤か灰がいるとまず取れない。次にE6。ハーフリング初期配置やダークリングの1手目で潰されかねない。最後にG6。ここはジャイアントの初期配置くらいだろう。というわけで赤灰ダークリング(ハーフリング)がおらず緑がいる場合F5が有望。
次にA5。隣接はA4(青)・B4(茶)・B5(黒)・A6(赤)。A4は青がいればいずれ来てくれるだろうが2~3Rである。茶がB4に入ってきた場合、街候補のA7を先行されて街が作れない。黒がB5に入った場合も同様。赤はまずA6に入らないだろうがその場合街ができない。よって青がA4に入ってくれるの待ちになる。
最後にD3。隣接はC3(黒)D2(青)E3(赤)E4(青)。青がいればD2かE4には来てくれそう。赤はまずE3には来ない。黒がC3に来た場合E2の確保が問題。街候補の問題は黒がC3に来た場合のE2くらい。ここは(青がいれば)安定してる。
というわけで街候補かつ隣接が見込めるのは青がいる場合のD3くらい。というわけで初期配置の場所の街は捨てて、絨毯飛行先で街を作ることになる(デザイン的にそうなるか)。というわけで適当な隣接におくことになりそう。

赤(隣接:灰、黄)
ジャイアント
D6スタートで1Rに砦能力でD7を掘り、2Rに船でB5~A6、D9~D11と展開するのが強い。逆に、D11スタートでC11を掘り、D9~D7~D6+A12と展開するのも良い。相方は2Rの船に合わせられるG6。逆にこれが狙えそうにない場合(船タイルがないとか)ジャイアントを使う気にならない。青が初期配置で置くなどD7が取れない場合D6、D11スタートしてC11~A12とB5~A6に展開する手も。いずれにせよ初期配置はD6,D11,G6か。
カオスマジシャン
船前提でD11かD6~E7~E8~船を見るかE3から西で展開するか。E3はややキツいが、1R聖域に必要な金が16→19になるのは致命的なのでそんなこと言ってられない。

灰(隣接:緑、赤)
ドワーフ
F11ド安定。茶黒と蜜月の日々。もう1軒は中央でパワーを取りつつ街を作り、最終的に東大陸と繋がり、G6~G4~I3、F2~F1と進行できるE7が強い。
エンジニア
橋を建てることを考えるE7~D6~C5とF11~E11~D11~C11~D9。隣接考えるとE7とF11の1択感ある。どちらも赤がいると御破算なので赤は天敵。その場合G4~F2~F1~H2~I3とH12~I12~I11~H10~I9が考えられるが、特に前者で隣接不足が厳しそう。


これを地図にするとこんな感じ。なんかこういうのって作っててわくわくする感じある。
初期配置
アイコンはこちらから転載。

やっぱ中央大陸と東大陸に固まってる。隣接確保しつつ街を建てられるようにできるには幅の広さが重要で、南北大陸は狭すぎんだよなーと思う。
で、これを基に種族相性からここにXが来るとYがその隣に来るモチベが上下するみたいな感じの矢印とかつけると、初期配置周りの力学(?)が把握しやすいんだけど表示方法考えるのとか大変なので次回にします。
次回とは言ったが具体的にその日時まで指定してはいない。つまり、次回の記事を上げるのは10年後100年後も可能……ということ……!
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