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世界樹の迷宮Ⅲ RTA

 前回成功率5%の即死に頼る戦略ってどーよって話をしました。まずはそれに関する話から。
 即死あり/なしに分けるというのは良いですね。ただ、介錯は剣虎と違ってタイムがそれなりに安定するので剣虎を禁止する/しないとかの方が良いかもしれません。
 乱数調整を使うと戦略の立て方がTA・TAS的になり別物になるので、個人的には、乱数調整なしの方が嬉しいと思っています。乱数調整をフルで使ったらどれだけ速くなるのかにも興味はありますが。乱数調整あり/なしに分けるのが良いのかもしれません。
 こうやって禁止事項を付け加えていくのもまた何か違うとも思っているのですが…。


ここから先は個人的な話

 世界樹ⅢのRTAをいったん中断しようかなと思っています。理由は新戦略が思いつかないからです。即死なしでの3:56:11に満足してるので案外すぐやるかもしれませんが、同じ戦略で2度やるのは気が進まないと思ってます。新しいアイデアが出ればまたやり出しますが。

 世界樹ⅢのRTAを始めてから、「自分がやってるのはRTAなのか?」ということを何度も思いました。興味の対象がタイムや速さではなく、少ない準備でボスを倒す戦術を立てることに向いている気がしました。実際楽しかったのもボス戦のアイデアを考えたり電卓でダメージ計算をして戦術を詰めたりしてる時でしたし電卓打ちながらニヤニヤしてるとかどう見たって変態です本当に(ry、1ミスが数時間に影響するのは肌に合わないって気もしてましたし。対戦ならまた別なのだろうか…。
 RTAを始めてから今までずっと思っているのが、このRTAが後々世界樹ⅢのRTAをやる人にとっての踏み台になってほしいということです。この戦略を基にしてもっといい戦略を思いついてくれたらいいな~と常々思ってます。剣虎の即死を嫌ったのも実は後でやる人にとって先人のとった戦略が即死狙いってのはどーよっていう思いがあったからです。まぁ、人が集まらなければこんなの杞憂に過ぎないんですけどね!

どこぞであったRTA関連の議論を眺めて思ったこと。

 やる側の立場だけで語られてた(気がした)けど、見る側でプレイヤーの行動の裏にある戦略や戦略の裏にある基礎(ダメージ計算やらボスへの対策やら)を知る手段としてリンクがほしいと思ったことが何度かあります。ニコ生じゃなくて動画での話ですし、知りたければ自分で検索しているからいらないと言えばいらないんですがね。
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テーマ : 世界樹の迷宮III
ジャンル : ゲーム

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